Capes de realitat
La nostra percepció de la realitat està formada per capes d’informació que, una damunt l’altra, formen un tot subjectivament uniforme, com la ceba del cèlebre monòleg de Peer Gynt. Les eines per transformar la realitat a través dels sentits han estat tradicionalment rudimentàries i poc efectives a l’hora de crear un autèntic efecte d’immersivitat. Les reproduccions escenogràfiques o les projeccions amb tecnologia tridimensional no han anat massa més enllà dels efectes que produïen les primeres demostracions cinematogràfiques dels germans Lumière. Fins avui, els humans hem estat perfectament capaços de distingir a través dels nostres sentits allò real d’allò que no ho és, però tot això està a punt de canviar.
Les diverses eines digitals que es poden incloure dins del conjunt de les “tecnologies immersives” (realitat virtual, realitat augmentada, holografia, reconeixement de veu, etc.) han protagonitzat un procés d’acceleració durant els darrers anys que les portarà a canviar el món tal com el coneixem. Tot i que la majoria d’aquestes eines fa dècades que existeixen a nivell teòric i, de forma més o menys reeixida, a nivell pràctic, no és fins ara que la potència de procés de dades i l’evolució dels suports de visualització les ha fet prou poderoses com per poder convertir-se en estàndards globals, com ho va fer en el seu moment amb la telefonia mòbil.
Els espais dedicats a la cultura, especialment en l’àmbit expositiu i patrimonial, tenen una oportunitat única per poder explorar tot el potencial de la immersivitat liderant el desenvolupament de noves narratives i, al mateix temps, ajudant a crear els patrons d’usos més sostenibles, integradors i positius possibles.
Cada capa de continguts que afegim a la nostra realitat tangible aporta una experiència diferent i única en el seu usuari. Les eines de reconeixement de veu i la intel·ligència artificial treballen a partir del so i del poder de la paraula. Les aplicacions de la realitat virtual aporten una capa opaca que trasllada a l’usuari a un entorn completament inexistent. En canvi, la realitat augmentada, treballant conjuntament amb l’holografia, té un potencial infinit per crear imatges damunt de la realitat que podem veure a simple vista. Quin sentit tindrà mirar una pantalla rectangular quan absolutament tot allò que ens envolta pot contenir informació audiovisual? La desaparició de les pantalles, i amb ella, la dels telèfons mòbils o els aparells de televisió, està molt més a prop del que ens imaginem.
Una oportunitat única
Els espais dedicats a la cultura, especialment en l’àmbit expositiu i patrimonial, tenen una oportunitat única per poder explorar tot el potencial de la immersivitat liderant el desenvolupament de noves narratives i, al mateix temps, ajudant a crear els patrons d’usos més sostenibles, integradors i positius possibles. Les eines immersives no són subtitutives de les existents, sinó que poden servir per complementar, millorar i amplificar el potencial divulgatiu fins a límits que resulten difícils d’imaginar. Als anys 40, Edgar Dale va crear la metàfora del “Con de l’experiència” per explicar de forma visualment senzilla els diversos nivells d’accés al coneixement i la seva eficiència en l’aprenentatge. Dale explicava com les informacions abstractes són més difícils de processar que aquelles que contenen la participació de tots els nostres sentits, així doncs: per un grup d’alumnes seria molt més fàcil d’entendre una experiència viscuda físicament que la mateixa experiència llegida en un llibre o explicada per un professor.
Alguns exemples poden ajudar a donar l’autèntica dimensió del canvi que està a punt d’arribar. És completament diferent explicar com era una ciutat medieval que passejar per aquesta mateixa ciutat medieval. No té res a veure parlar sobre la ingravidesa en una estació espacial que sentir-la físicament. La possibilitat de trencar les barreres físiques i temporals en l’àmbit domèstic és, cada dia, més a prop. Visitar espais patrimonials que són a milers de quilòmetres de distància des de la mateixa ciutat on vivim no hauria de ser una quimera, sinó una possibilitat real que obriria l’accés al coneixement a tota la societat i milloraria la sostenibilitat de l’ecosistema reduint viatges innecessaris.
Les tecnologies de la immersivitat ens faciliten entrar en una nova era de la divulgació els límits de la qual només dependran de la creativitat de tots els implicats a l’hora en establir-ne els usos. És aquí on els professionals de la cultura i l’ensenyament poden jugar un paper clau, convertint el desenvolupament de totes aquestes noves eines en un procés amplificador del coneixement obert i lliure. A nivell internacional, la Société des arts tecnologiques de Montreal fa anys que ha obert un camí experimental seguit per equipaments com l’espectacular Teamlab Borderless de Tòquio o el primer Artechouse de Washington. A Barcelona, esdeveniments com el MIRA Festival, el Sonar+D o centre d’arts digitals IDEAL, inaugurat recentment, combinen espais expositius amb espais de creació i recerca en els nous llenguatges immersius.
El repte és apassionant i seria bo assumir-lo aviat per evitar que tot el potencial que tenim a disposició acabi com les capes de la ceba de Peer Gynt que, una vegada retirades només deixaven la buidor del no res.